Corso | Ingegneria dell'Informazione |
Curriculum | Curriculum unico |
Orientamento | Orientamento unico |
Anno Accademico | 2020/2021 |
Crediti | 6 |
Settore Scientifico Disciplinare | ING-INF/05 |
Anno | Terzo anno |
Unità temporale | Secondo semestre |
Ore aula | 48 |
Attività formativa | Attività formative a scelta dello studente (art.10, comma 5, lettera a) |
Docente | ROBERTO NARDONE |
Obiettivi | OBIETTIVI FORMATIVI Il corso di Ingegneria del Software mira a fornire i principi, le metodologie e le tecniche alla base delle diverse fasi di sviluppo e produzione del codice: pianificazione, modellazione e specifica, progettazione, implementazione, collaudo e verifica, valutazione, manutenzione. Gli studenti sono posti in condizione di condurre le principali attività previste dal ciclo di vita di creazione di un software a partire dalla specifica e/o dagli artefatti previste nelle fasi precedenti. Il corso fornisce gli strumenti teorici e le relative linee guida per affrontare ciascuna fase del ciclo di vita. Il corso prevede inoltre una parte esercitativa con lo scopo di fornire agli studenti gli elementi pratici per la progettazione di software complessi. Conoscenze e capacità di comprensione: Conoscenza dei principi fondamentali dell’Ingegneria del Software, ovvero delle tecniche e degli strumenti di supporto per ogni fase del ciclo di vita, nonché le principali architetture software e framework di sviluppo. Autonomia di giudizio: Per il superamento dell'esame lo studente deve essere in grado di valutare le diverse alternative in fase di progettazione e di verifica del software. Le alternative saranno valutare in base all’analisi dei requisiti funzionali e non funzionali, alla manutenibilità ed alle prestazioni da garantire. Abilità comunicative: Capacità di comunicare con adeguata competenza tecnica e con linguaggio appropriato, illustrando le motivazioni teoriche e tecniche che sono alla base delle scelte fondamentali di progettazione di un sistema software complesso. Capacità di apprendimento: Capacità di apprendimento di nuove tecniche, tecnologie e strumenti che derivano dal costante avanzamento dell’Ingegneria del Software moderna, e di applicare le stesse a nuovi progetti. MODALITA' DI ACCERTAMENTO E VALUTAZIONE Gli esami di accertamento e di valutazione consistono in: - un progetto, opzionale e da svolgersi in gruppo, ha lo scopo di approfondire un argomento toccato marginalmente dal programma del corso o di progettare e, possibilmente, realizzare un sistema software dove il docente svolge il ruolo del committente; - una prova scritta, volta ad accertare la capacità di progettazione e di validazione dei sistemi software; - una prova orale, la cui durata media è di 30 minuti, volta a discute l’eventuale progetto realizzato ed accertare la comprensione degli argomenti teorici del corso. Al termine della prova orale, allo studente viene attribuito un voto massimo 30/30. Il voto finale sarà attribuito secondo il seguente criterio di valutazione: 30 e lode: conoscenza completa, approfondita e critica degli argomenti, eccellente proprietà di linguaggio, completa ed originale capacità interpretativa, piena capacità di applicare autonomamente le conoscenze per risolvere i problemi proposti; 28 - 30: conoscenza completa e approfondita degli argomenti, ottima proprietà di linguaggio, completa ed efficace capacità interpretativa, in grado di applicare autonomamente le conoscenze per risolvere i problemi proposti; 24 - 27: conoscenza degli argomenti con un buon grado di padronanza, buona proprietà di linguaggio, corretta e sicura capacità interpretativa, buona capacità di applicare in modo corretto la maggior parte delle conoscenze per risolvere i problemi proposti; 20 - 23: conoscenza adeguata degli argomenti ma limitata padronanza degli stessi, soddisfacente proprietà di linguaggio, corretta capacità interpretativa, più che sufficiente capacità di applicare autonomamente le conoscenze per risolvere i problemi proposti; 18 - 19: conoscenza di base degli argomenti principali, conoscenza di base del linguaggio tecnico, sufficiente capacità interpretativa, sufficiente capacità di applicare le conoscenze di base acquisite; Insufficiente: non possiede una conoscenza accettabile degli argomenti trattati durante il corso. |
Programma | Introduzione all'Ingegneria del software. Processo e prodotto. Fattori di qualità del software. Principi dell’ingegneria del software: formalità, astrazione, separazione degli interessi, modularità, incapsulamento, information hiding, coesione, accoppiamento, anticipazione del cambiamento. Il concetto di modulo software, moduli come astrazione sul controllo e come astrazione sui dati. Relazioni tra moduli. Il ciclo di vita del software. Principali attività della produzione del software. Modello a cascata; modello con retroazione. Modelli evolutivi. Modello a ‘V’. Metodologie Agili. SCRUM. Ingegneria dei requisiti. Concetto di prodotto Software. Generalità sulla stima dei costi. Metriche funzionali (Function Points). Analisi dei punti funzione (FPA). Analisi e specifica dei requisiti. Documento dei requisiti (SRS). Requisiti utente e di sistema. Requisiti funzionali e non funzionali. Tassonomia dei requisiti non funzionali. Completezza e consistenza dei requisiti. Standard per la specifica dei requisiti. Elicitazione, analisi dei requisiti e validazione dei requisiti. Tracciabilità dei requisiti. Modellazione dei casi d’uso in UML. La modellazione a oggetti. Obiettivi della modellazione. La progettazione tradizionale e quella orientata agli oggetti. L’ereditarietà come strumento di progettazione e di riuso. La fase di progettazione. La modellazione a oggetti in linguaggio UML: diagrammi delle classi, di interazione, di stato, di attività, dei componenti, dei package, di deployment. Dalla progettazione a oggetti alla programmazione a oggetti. Realizzazione del contenimento stretto e lasco, delle associazioni e dell’interazione tra gli oggetti. Pattern architetturali e di design. Pattern creazionali, strutturali e comportamentali. I pattern DAO, Observer, Factory, Model-View-Controller, Singleton, Façade, Adapter, Composite. Dal progetto UML alla implementazione in Java. Verifica e validazione del software (V&V). Analisi statica. Obiettivi e pianificazione del testing. Tecniche di testing black-box e white-box. Test di unità, di integrazione, di sistema, di accettazione, di regressione, -test, -test. Test strutturale, criteri di copertura. Complessità ciclomatica o numero di Mc Cabe. Test combinatoriale. Model-based testing. Test di robustezza. Metodi formali. Concetti di affidabilità del software. Testing di applicazioni Java con Junit. Modelli e architetture software. Partizioni e Layer. Pattern architetturali. Repository Architecture. Client/Server Architecture. Peer-To-Peer Architecture. Model/View/Controller. Architetture n-tier. |
Testi docente | I. Sommerville. Software Engineering, X ed., Pearson 2017. Progettazione a oggetti: C. Larman, Applicare UML e i Pattern - Analisi e Progettazione orientata agli Oggetti, III ed. Prentice-Hall, 2005. B. Bruegge, A. Dutoit. Object-Oriented Software Engineering, Pearson, 2008. UML: Stevens Rod Pooley, Usare UML, Addison Wesley, 2008. J. Arlow, Ila Neustadt, UML2 e Unified Process, McGraw-Hill, 2006. Altri: P. Amman, J. Offutt. Introduction to software testing, Cambrigde Univerisity Press, 2008. E. Gamma, R. Helm, R.Johnson, J.Vissides. Design patterns, Addison Wesley |
Erogazione tradizionale | Sì |
Erogazione a distanza | No |
Frequenza obbligatoria | No |
Valutazione prova scritta | Sì |
Valutazione prova orale | Sì |
Valutazione test attitudinale | No |
Valutazione progetto | Sì |
Valutazione tirocinio | No |
Valutazione in itinere | No |
Prova pratica | No |
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